Минулі події

13 червня, 19:00Зустрічі

Insiders. Тарас Тарасов: “Ігрова індустрія. Тренди та прогнози"

Тарас Тарасов, експерт ігрової індустрії з 20-річним досвідом, бізнесмен, ангел-інвестор. Знаючи тенденції ігрової індустрії, заснував кілька успішних компаній. Єдиний український бізнесмен, який зумів продати ігрову студію великому західному видавцеві. Як наставник і консультант Тарас допомагає молодим компаніям, які хочуть досягти успіху на мобільному та соціальному ринках.

 

Один з його проектів в Україні - конференція Sociality Rocks! - найбільша міжнародна конференція у Східній Європі, присвячена бізнесу соціальних і мобільних ігор та додатків. Це єдиний на сьогоднішній день захід для східноєвропейської аудиторії, що проводиться в Києві, Москві і в серці Силіконової Долини - Сан-Франциско.

 

Серед доповідачів на Sociality Rocks! завжди найвпливовіші і яскраві трендсеттери - Facebook, Mail.Ru, Однокласники, Gree, Wooga, Glu Mobile, Crazy Panda, Game Insight, PopCap Games, Chillingo / Electronic Arts, Signia Venture Partners, Digital Chocolate і багато інших.

 

13 червня Тарас Тарасов поділився своїми ідеями та знаннями у "Часописі". Ми говорили про те, що таке Ігрова індустрія, як до неї потрапити, і що є ключовими факторами успіху в ній, міфи  і реальність, минуле, сьогодення, майбутнє. Зустріч викликала живий інтерес тих, хто мріє створювати ігри та тих, хто просто цікавиться цією сферою.

Діалог вийшов актуальним, а чотири найактивніших гостя отримали запрошення на вересневу конференцію  Sociality Rocks!

"Люди навчились грати раніше, ніж говорити. Ми завжди грали і будемо грати. А гроші заробляємо для того, щоб в майбутньому витратити їх на розваги.

Думка, що ігри роблять лише для дітей, не є вірною. 75% цільової аудиторії ігрового бізнесу — це люди, старші за 35 років. Ми всі родом з дитинства, і дехто звідти ще не вийшов. Ігри, що розробляються з орієнтацією на дитячу аудиторію, зазвичай провалюються.

Розробка ігор — це точка перетину мистецтва та високих технологій. У сфері звичайних сервісних стартапів вже існують стандартні методи виведення продукту на ринок та оцінки його потенціалу. А от оцінити ринкову привабливість комп’ютерної гри неможливо! Ігровий бізнес - як кіно: якщо ви створили хіт — до вашої кінокомпанії прийде успіх,  якщо продукт є середнячком — скоріш за все, ви «доживете» до наступної рекламної паузи, якщо спроба вийшла невдалою — можете поховати свій бізнес, навіть після 10 успішних років роботи.

Ігри поступово переходять в сегмент “розваги”. Гра — це те, що має кінець. Почавши гру, ми обов’язково маємо або виграти, або програти, коли дійдемо до фінішу. З іншого боку, розваги — це спосіб витратити свій час та отримати задоволення. Ви відкриваєте ігри-розваги на смартфонах, коли їдете в метро 10-20 хвилин чи коли змагаєтесь з друзями по кількості набраних балів в Angry Birds. Це нескінченні ігри, і немає значення, на якому місці ви почали чи закінчили грати

В компаніях, що працюють в ігровому бізнесі, лише 20-25% роботи виконують програмісти. Все інше – це праця людей не технічної спеціалізації, таких як контент-менеджери, маркетологи, художники чи дизайнери. І їхній внесок стає все вагомішим. Скажімо, в онлайн-ігри одночасно можуть грати мільйони користувачів. Розробка та запуск такого типу ігор займає близько 10-15% всієї роботи. Головне починається з моменту релізу продукту. Адже за два-три тижні користувачам набридне гра: їм хочеться цікаво провести час, а не виконати конкретне завдання, наприклад, вбити дракона чи визволити принцесу. Саме тому робота контент-менеджера виходить на перший план. Це творчі люди, для яких використання різноманітних креативних прийомів, щоб втримати та зацікавити гравця, є основним завданням. Контент-менеджери створюють акції в грі, наприклад, отримання медалі за максимальний рейтинг серед друзів, чи різні конкурси-події, що проводяться в групі спільноти.

Сценарій гри повинен бути настільки гнучким, щоб існувала можливість розвивати його ще наступні два-три роки. Якщо на початкових стадіях розробки сценарист не заклав певний ступінь еластичності в продукт, способи “підгодовувати” користувача новими цікавими  поворотами в грі швидко вичерпаються.

Сьогодні всі медіа (кіно, телебачення, ігри, радіо) перетинаються і зливаються, в результаті чого починає зароджуватись абсолютно новий тренд –  ліцензування в ігровій індустрії. Передбачається, що більше 50% прибутків в нашій сфері в майбутньому буде надходити саме від ліцензування. Роль художників полягає в створенні продукту, елементи якого можна буде надавати під ліцензування в майбутньому. Скажімо, розробники Angry Birds вчасно змінили напрямок свого розвитку і вже зараз отримують близько 40% прибутків від кінокомпаній, виробників одягу, іграшок чи їжі, які хочуть мати зображення пташечок на своїх продуктах. Це неоране поле, і в країнах СНГ навряд чи хтось про це вже почав думати.

За статистикою лише 1-2% користувачів платять повну ціну за гру, а показник в 3% вже вважається хорошим".

Дякуємо інтелектуальному партнеру Innovations.com

Читайте більше на сайті  Innovations.com

13 червня 2013 Insiders. Тарас Тарасов: “Ігрова індустрія. Тренди та прогнози"

Відкрита зустріч з Тарасом Тарасовим, піонером розвітку ігор у Східній Европі, засновником, CEO  JoyRocks та Sociality Rocks!, візіонером Game Industry Consulting

comments powered by Disqus